最近得出了一个很有说服力的结论:Blender 是游戏。它都能在 Steam 免费下载了。1
至于商店把它归在三维制作软件那边,我认为这只是发行策略。这样别人问你在电脑前干什么,你就可以说自己正在创作,而不是又玩了一晚上。
更何况,Steam 的用户标签里真的有“高难度”“生存恐怖”和“沙盒”。这几个标签放在一起,已经把目标玩家描述得相当准确。1
不过,我还是想替它补一个最重要的分类:创意游戏。
它的玩法特别直接。你想要什么,就想办法把它做出来。想要一间小屋,就造一间小屋。想要一个角色,就捏一个角色。想要角色住进小屋,就继续做家具、衣服和灯光。Blender 本身提供建模、绑定、动画和模拟等工具,足够让这个计划不断膨胀。2
本来只是准备做一把椅子,后来觉得椅子需要房间,房间需要窗户,窗外需要风景。等到你开始研究傍晚的阳光应该从哪个角度照进来,这局游戏已经很难退出了。
别的游戏让你等新地图更新。Blender 玩家发现没有想玩的地图,就开始自己建。
当然,这也意味着开发商把相当一部分关卡设计工作外包给了玩家本人。
捏脸系统更是值得单独表扬。别的游戏让你调鼻梁高度,Blender 直接把建模和雕刻工具交给你。3 你可以决定角色长什么样,也可以决定自己究竟要在这张脸上花多少个晚上。
皮肤不用抽。你可以自己做。
服装不用等复刻。你可以自己做。
角色动作不满意?你也可以自己做。
这游戏的运营非常擅长用同一句话回应玩家需求。
玩到中期,还可以转职成节点玩家。Geometry Nodes 能用节点搭建程序化的几何处理流程。4 翻译成游戏语言,就是你终于不满足于亲手种每一棵树,开始研究怎么造一个种树的机器。
于是,创意沙盒里又长出了自动化游戏。
你本来想建一片森林,最后得到了一屏幕连线。好消息是,森林真的长出来了。坏消息是,你现在想重构那一屏幕连线。
至于 PvP,当然有。
渲染比赛就是 PvP。
大家拿到主题,各自回去做场景,然后把作品交出来。没有人朝你开枪。对手只是上传了一段动画,你就开始怀疑自己是不是刚装好游戏。
你精心调整了房间里的台灯。对方交出了一座雨夜城市,每一扇窗户都像藏着一个故事。你认真检查他的作品,试图找出一点破绽,最后只在评论区打出一句:“能不能出教程?”
这个竞技模式的设计很克制。没有血条,没有击杀播报。命中判定发生在你点开对方作品的瞬间。
对方的灯光很柔和,伤害却很高。
休闲玩家也不用担心。完全可以不参加比赛,自己摆一个喜欢的场景,拍一张满意的图。很多游戏把拍照模式做成附加功能,Blender 干脆把整个游戏都做成了拍照模式。
它甚至允许你为了这一张照片,先把照片里的世界造出来。
画质方面,Cycles 提供路径追踪渲染。5 至于应该如何理解性能,我建议暂时忘掉普通游戏的思路。别人追求一秒钟出多少帧,你可能会开始认真讨论一帧值得等多少分钟。
这不是强制要求。你完全可以做简单、轻巧、风格化的作品。但当你发现自己还能再加一点细节,事情就开始变得危险。
显卡升级或许能让你少等一会儿。至于画面为什么还是不如别人好,那个属性暂时得自己练。
真正让这款游戏耐玩的,是那句非常熟悉的话:“我再改一点就结束。”
挪一下灯。换一下颜色。调整一下镜头。重新渲染。发现刚才的颜色其实更好。改回去。又觉得镜头还能再低一点。
它没有逼你做每日任务。任务是你自己给自己发的,验收标准也是你自己临时提高的。
但偶尔,你会做出一张图。它没有达到任何比赛的冠军水平,也未必多复杂,却确实长成了你脑子里原本想要的样子。
这时候,前面那些折腾就突然有了回报。这个世界里有一小块地方,是你自己做出来的。下一次再看到喜欢的场景,你想的也许就从“哪里能玩到”,变成了“这个我能不能做出来”。
所以这篇安利的结论是:推荐入坑《Blender》。你可以把它当创意沙盒,可以把渲染比赛当 PvP,也可以安安静静地造一间小屋。
游戏免费,世界自己造。
至于什么时候通关——你得先把通关画面做出来。
Footnotes
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Blender 的 Steam 商店页面。免费提供;“高难度”“生存恐怖”“沙盒”为用户定义标签,不是官方游戏分类。本文的游戏安利口吻为玩笑。 ↩ ↩2